AIでBGMを作るYouTubeチャンネル、Claudeに任せた工程と人の判断
- AIでBGMを作るYouTubeチャンネルの運営者が、企画・競合調査・画像生成の指示文・公開後の数字分析までClaudeに任せ、テーマ決定とサムネイル確認と編集だけを自分に残した制作の流れを公開しました。
- 任せる範囲を先に決めておくと、動画を作るたびに何を頼むかで迷う時間が減ります。その線引きと、サムネイル生成が沈んだ原因の見立てが参考になります。
- 顔出しなしで音楽や環境音を扱うチャンネルと、AIを使って制作工程を短くしたい個人運営者に関係します。

ファンタジー世界のBGMをAIで作り、YouTubeに並べる。
そんなチャンネルの運営者が、制作の流れをnoteに書き残しています。
読んで面白いのは、企画から公開後の分析まで、かなりの工程をAIのClaudeに渡していることです。
そして、任せる範囲と自分で決める範囲がはっきり分かれています。
出典: It's Not Just About Making BGM with AI | How I'm Systematizing YouTube Production Itself
ジャンルは最初から決めていなかった
BGMを作り始めた理由は単純です。
AIで音楽が作れると知って、面白そうだと思ったからでした。
ファンタジー風のBGMが元々好きだったことも重なります。
気になっていたのは「AIで作った音楽をYouTubeに出したら収益化できるのか」という点でした。
最初はジャンルを決めていません。
赤ちゃん向けのリラックス音楽、作業用のBGM、RPGに出てきそうな曲。
しばらくはジャズの方向に寄せていた時期もあります。
思いつくままに作っていた、と本人は振り返っています。
落ち着いた先はファンタジー風のBGMでした。
理由は2つ挙げられています。
作っていて一番楽しかったこと。
そして、チャンネルとして見たときにテーマがある程度そろっていた方がよいと感じたことです。
チャンネル名は「Adventurer's Rest」。
ファンタジー世界に着想を得たBGM、冒険を終えた旅人が休んでいるような雰囲気の音楽。
この2つのイメージを軸にしています。

Claudeに任せている範囲
制作でのAIの使い方は、始めたころから大きく変わりました。
今はClaudeをかなり深く組み込んでいます。
任せているのは、企画やテーマの案出し、競合の調査、動画タイトルの案、制作手順の整理、画像生成用の指示文づくり、チェックリストの作成、公開後の数字の分析、そして次の動画に向けた改善提案です。
AIで音楽を作るSunoに渡す指示文もClaudeが書きます。
以前はChatGPTに作らせていたそうで、乗り換えた形です。
生成した曲を組み合わせる作業も任せています。
本人の言葉では、Claudeは「相談相手」から「BGMチャンネルを回すマネージャー」に近づきました。
人がやると決めていること
全部を渡しているわけではありません。
テーマの最終決定、サムネイルの目視確認、動画編集、公開する日時の決定、完成した動画の確認。
この5つは自分でやると決めています。
AIに案を出させても、公開できる状態かどうかを決めるのは自分だ、という考えです。
特に手こずっているのがサムネイルです。
最近は生成した1枚をそのまま使えることはまれで、何度も作り直しを頼んでいます。
サムネイルが沈む原因は禁止事項の増やしすぎ
気になっていたのは、出てくる画像がどれも暗く沈んで見えることでした。
原因として考えたのは、画像生成のときに自分で設定した法的なルールです。
商標や著作権で問題を避けようと禁止事項を増やしていった結果、制約がきつくなりすぎて、画像が無難で面白みのない方向に寄ったのではないか。
そう見立てて、最近は禁止事項を少し緩めました。
サムネイルがどう変わるかを見ている段階です。
制作の型ができて、考える対象が変わった
AIを使い始めて楽になったことは2つあります。
毎回テーマをゼロから考えなくてよくなったこと。
そして制作の手順で迷わなくなったことです。
以前は「次に何を作るか」「この後は何をするのか」をその都度考えていました。
今の流れは決まっています。
テーマを考え、競合を調べ、法的な面を確認し、キャラクターと画像を設計し、サムネイルを作り、曲を生成し、音量を調整し、動画として編集し、最終確認をして公開する。
公開後は数字を見て、次の動画の改善に使う。
この流れは何度も手を入れてきたもので、今の形が完成版でもありません。
動画を作るたびに「この部分はもっと自動化できないか」「この確認は本当に必要か」「逆に確認を足した方がよいか」を自分に問い、改善を繰り返しています。
関心の向きも変わりました。
最初は曲と動画を作ることが中心でしたが、今は1本の動画を作ることよりも、同じように作り続けられる仕組みをどう組むかの方が面白い。
テーマをどう決めるか、何をAIに渡すか、人はどこで確認するか、失敗したらどのルールを直すか。
そうやって制作の流れを一段ずつよくしています。
一連の工程を、細かい指示を出さなくても決まった手順で回るようにする「スキル化」も進めているそうです。
この話は長くなるため、別の記事に書くとしています。
収益化は目標のまま
BGMチャンネルを始めた理由の1つはYouTubeでの収益化でした。
そこは今も変わっていません。
目の前の目標はチャンネルの収益化です。
AIを使えば動画が簡単にできるわけではなく、思い通りの画像が作れない、制作ルールを見直す、公開後の数字を見て改善する、といった試行錯誤が続くと書いています。
それも含めて、一人でできる範囲は以前より広がった、というのが本人の実感です。
自分のチャンネルにどう影響するか
自分のチャンネルでも同じことを試すなら、いきなり全部をAIに渡すより、工程を書き出してから任せる範囲を決める方が崩れにくくなります。
- 制作の工程を一度書き出し、各工程に「AIに渡す」「人が見る」の印を付けておくと、動画を作るたびに何を頼むかで迷わなくなります。
テーマの決定と最終確認は人が持つ、という分け方がこの人の型です。 - 画像生成で禁止事項を増やしすぎると、無難で面白みのない絵に寄る。
サムネイルで悩んでいるなら、禁止リストを一度見直し、同じ指示文で前後を比べてみると判断できます。
商標や著作権を避ける線は残したまま、縛りだけを緩める調整です。 - 公開後に数字を見て「次はどこを直すか」を1行残す手順を決めておくと、毎回ゼロから考えずに済みます。
改善の記録がたまると、どの工程を自動化するかの判断にも使えます。
出典
- It's Not Just About Making BGM with AI | How I'm Systematizing YouTube Production ItselfBing News: YouTube monetization

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